★★★
レベルアップの流れ
・レベルアップでは、下記のような流れでステータスの上昇が行われる
- レベルの上昇
- 特性値の上昇
- HP・スタミナの上昇
- STR+VITに基づいた限界運搬量の修正
- スキルポイントの振り分け
- 呪文MPの上昇
- 呪文の習得
- SPDや忍者やモンク(レベルと忍術スキル)によるACの修正(レベルアップ時点では変化なし)
・他にも下記のような処理が行われるが、ゲーム上では確認する事がほぼ不可能なマスクデータである
- 経験最高レベルの更新(現在レベルとは別の概念で、主に転職後に関わる数値)
- 職業と経験最高レベルによる命中補正の上昇
- 職業+SPD+DEX+経験最高レベルによるアタック数とスイング数の修正
- SPD+経験最高レベルによる先制速度補正
- 職業と特性値(VITとSPD)スキル(マインドコントロール)による抵抗力の修正
★★★
特性値の上昇
・レベルアップでは最高18まで特性値が上がる
・KAR以外の特性値が最低1つ、最大で7つ全てが上昇するものの、大抵1つしか上がらない事が多い
・必ず1つは特性値が上がると考えても良いが、18以上に達している物もノルマとしてカウントするため、全く特性値が変動しないケースもある
・旧ウィザードリィのようにレベルアップで特性値が下がる事は無い(1000才まで老けさせても特性値は下がらず、上昇傾向も変わらなかった)
★★★
HPの上昇
・HPの上がり幅は職業とVITの値で下記リストのように変動。レベルアップのHP上昇幅はキャラメイク時の物と数値が異なる。
職業 | VIT:0~7 | 8~15 | 16~17 | 18~20 |
ファイター
ロード レンジャー |
5~9 | 6~10 | 7~11 | 8~12 |
侍
ヴァルキリー |
4~8 | 5~9 | 6~10 | 7~11 |
忍者 | 3~7 | 4~8 | 5~9 | 6~10 |
プリースト
アルケミスト モンク |
3~6 | 4~7 | 5~8 | 6~9 |
シーフ | 2~5 | 3~6 | 4~7 | 5~8 |
サイオニック
ビショップ バード |
2~4 | 3~5 | 4~6 | 5~7 |
メイジ | 1~3 | 2~4 | 3~5 | 4~6 |
★★★
スタミナの上昇
・STRとVITの合計値に基づいてスタミナ上昇量が決まる。種族や職業はスタミナ上昇に影響しない
STR+VIT:合計値 | スタミナ上昇量 |
3~5 | 1~3 |
6~11 | 2~4 |
12~17 | 3~5 |
18~23 | 4~6 |
24~29 | 5~7 |
30~35 | 6~8 |
36~40 | 7~9 |
★★★
スキルポイントの振り分け
・レベルアップのスキルボーナスはキャラメイク時の物と数値が異なる。
・表のスキル上昇幅は「STR+SPD(武器スキル)」「VIT+DEX(運動スキル)」「INT+PIE(学術スキル」の合計値がそれぞれ18の時
職業 | 自動上昇スキル | 武器 | 運動 | 学術 |
ファイター | なし | 4~8 | 3~6 | 1~3 |
メイジ | 魔術 | 1~3 | 1~3 | 4~9 |
プリースト | 神学 | 1~3 | 1~3 | 4~9 |
シーフ | 指先技 | 2~4 | 4~9 | 2~4 |
アルケミスト | 錬金術 | 3~6 | 2~5 | 2~5 |
サイオニック | 精神学 | 1~3 | 1~3 | 4~9 |
ビショップ | 魔術・神学 | 1~2 | 1~2 | 6~12 |
侍 | 剣 | 3~7 | 2~4 | 2~5 |
バード | 音楽 | 2~4 | 3~6 | 2~5 |
ロード | 外交術 | 3~7 | 2~4 | 2~5 |
ヴァルキリー | 棒・槍 | 3~7 | 2~4 | 2~5 |
レンジャー | 弓・スカウト | 3~6 | 2~5 | 2~5 |
忍者 | 手脚・忍術 | 3~6 | 3~6 | 2~4 |
モンク | 手脚・精神学 | 2~5 | 2~5 | 3~6 |
★★★
各領域MP上昇・呪文習得+MPボーナス
・PIEの値によってレベルアップ時の各領域のMP上昇幅が変動、更に各領域ごとで覚えている呪文の数によってそれぞれ上昇ボーナスがつき、ある程度レベルを上げる事で少しボーナスがある模様
・PIE18以上だとMP上昇量が高く、PIE12未満だとあまりMPが上がらない
・MPが0の場合は上昇しない(呪文書だけで呪文を習得してもMP0だと上がらない)
・レベルアップの自動MP上昇は15まで(レベル7・PIE18・1領域の呪文数5で、何度レベルアップをやり直してもMP上昇は15だった)
PIEと覚える呪文のランクを元にした、獲得MPの基本値表
呪文ランク | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 |
PIE5 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 |
PIE6~11 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 |
PIE12~17 | 3 | 5 | 7 | 9 | 11 | 13 | 15 |
PIE18~20 | 4 | 7 | 10 | 13 | 16 | 19 | 22 |
・呪文スキルの数値によっては下記のような上昇補正がかかる
呪文スキル | 0~39 | 40~59 | 60~79 | 80~99 | 100 |
MP上昇補正 | 0 | +0~1 | +0~2 | +0~3 | +0~4 |
・上記の法則に基づいてMPを獲得した結果、習得した呪文の消費MPよりも獲得MPが低かった場合は、消費MPがそのまま獲得MPになる。
例. 「PIE18」「神学スキル30」「心の領域MP0」のプリーストが「呪文ランク1」の「チャーム」を習得した場合、心の領域MPは「4」になるが「チャーム」の基本消費MPは「5」なので、獲得MPは「5」になる。
★★★
命中補正の上昇
・命中補正の限界値は100。上昇するのはレベル20までで、レベル21以降は一切上昇しなくなる
・転職してレベル1になった場合は、今まで経験した最高レベルに到達するまで上がらない(HPやスタミナが1しか上がらないのと同じ原理だが命中補正も1だけ上がる、といった事はない)
職業 | 補正上昇幅 |
侍 忍者 | 3~6 |
ファイター ロード ヴァルキリー レンジャー モンク | 2~5 |
プリースト シーフ バード | 1~4 |
メイジ アルケミスト サイオニック | 1~3 |